A–B
- Add-a-ball
- Un premio che mette in gioco una pallina in più durante il multiball oppure, sulle macchine più vecchie, aggiunge una palla alla partita invece di assegnare una partita gratis.
- Apron (grembiule)
- Il pannello piatto in fondo al piano di gioco, sotto i flipper, che di solito riporta regole e prezzi. La pallina scarica lì sotto.
- Backbox e backglass
- La testa verticale della macchina e il vetro serigrafato sul suo fronte. Contiene il display del punteggio e dà alla macchina il suo aspetto.
- Bagatella (bagatelle)
- Il gioco da tavolo del Settecento, con chiodini e buche che valgono punti, da cui è nato il flipper. Leggi la nostra storia del flipper.
- Ball save (palla protetta)
- Un breve periodo in cui la pallina scesa ti viene restituita. In Bubble Pinball ogni palla parte con 8 secondi di palla protetta, e la corsia SCUDO ne aggiunge altri 6.
- Bonus e moltiplicatore bonus
- Punti raccolti durante una palla e pagati quando scende, moltiplicati per il moltiplicatore bonus. In Bubble Pinball il moltiplicatore arriva fino a 5x e sale completando le tre corsie superiori.
- Bumper (pop bumper, jet bumper)
- Un cilindro rotondo, detto anche fungo, che respinge la pallina quando la tocca. Di solito sono raggruppati a tre nella parte alta del piano.
C–D
- Captive ball (palla prigioniera)
- Una pallina chiusa in una corsia corta tutta sua, che colpisci con la pallina in gioco per spingerla contro un bersaglio. I tavoli del Mare di Schiuma in Bubble Pinball ne hanno una da liberare.
- Combo
- Due o più tiri di fila, ognuno che prepara il successivo. In Bubble Pinball le bolle chiuse in catena salgono una scala da x2 a x8.
- Cradle (trap)
- Tenere alzato un flipper in modo che la pallina si fermi nell'angolo tra paletta e guida della corsia di rientro, pronta per mirare. La tecnica più importante del flipper.
- Dead bounce
- Lasciar cadere la pallina su un flipper abbassato e fermo, così rimbalza verso l'altro flipper.
- DMD (display a matrice di punti)
- Lo schermo arancione a punti usato sulla maggior parte delle macchine dai primi anni Novanta per mostrare punteggi e animazioni.
- Drain (scarico)
- Perdere la pallina, nello spazio tra i flipper o in una outlane. È anche il nome dello spazio stesso.
- Drop catch
- Rilasciare un flipper alzato proprio mentre arriva la pallina, così la paletta ne assorbe la velocità e la pallina si può fermare.
- Drop target (bersaglio abbattibile)
- Un bersaglio che sprofonda nel piano quando lo colpisci. Abbattere un'intera batteria di solito dà un premio; in Bubble Pinball svuotarla due volte vale una palla extra.
E–J
- EM (elettromeccanico)
- Una macchina le cui regole funzionano con relè e unità a passo, con rulli del punteggio meccanici. Lo standard fino alla fine degli anni Settanta.
- Extra ball (palla extra)
- Un premio che ti fa tirare di nuovo dopo che la palla in corso è scesa, senza togliere una palla alla tua partita.
- Flipper
- Le palette comandate dal giocatore in fondo al piano, introdotte nel 1947. In italiano, come in tedesco e in francese, è anche il nome dell'intera macchina, che in inglese si chiama pinball.
- Inlane (corsia di rientro)
- Una corsia in fondo a ciascun lato che accompagna dolcemente la pallina su un flipper. In Bubble Pinball tutte e quattro le corsie laterali portano ai flipper.
- Jackpot e super jackpot
- Premi grossi per tiri specifici, di solito durante il multiball. In Bubble Pinball ogni bolla chiusa in multiball è un JACKPOT e ogni rampa un SUPER JACKPOT.
K–M
- Kickback
- Un pistoncino in una outlane che, quando è acceso, rispedisce in gioco la pallina che sta scaricando.
- Knocker
- Un solenoide che colpisce l'interno del mobile con un colpo secco per annunciare una partita gratis o un replay.
- Live catch
- Alzare un flipper nell'istante esatto in cui lo raggiunge una pallina veloce, così la paletta la attutisce invece di spararla.
- Lock
- Trattenere una pallina in una buca o in un meccanismo finché non se ne bloccano abbastanza per avviare il multiball.
- Loop (orbita)
- Una corsia che gira intorno alla parte alta del piano, così la pallina tirata da un lato esce dall'altro.
- Match
- Una partita gratis a sorte a fine gioco, quando le cifre che girano coincidono con le ultime cifre del tuo punteggio. In Bubble Pinball succede una volta su dieci e regala una pallina gratis.
- Mode (modalità)
- Una sfida a tempo o a obiettivo che cambia quali tiri valgono punti. In Bubble Pinball le missioni svolgono un ruolo simile su ogni tavolo.
- Multiball
- Due o più palline in gioco insieme. In Bubble Pinball la Bolla Madre, riempita con i tiri in rampa, scoppia in un multiball a tre palle.
N–P
- Nudge (scossone)
- Spingere la macchina per cambiare la traiettoria della pallina. È permesso con moderazione; se esageri scatta il tilt. In Bubble Pinball premi la freccia su o Shift.
- Orbit (orbita)
- Un altro nome del loop: una corsia che corre lungo il bordo del piano.
- Outlane (corsia di uscita)
- La corsia esterna in fondo a ciascun lato sulla maggior parte delle macchine. La pallina che ci entra è persa. Bubble Pinball non ha scarichi laterali.
- Plumb bob (piombino)
- Il peso appeso dentro un anello di metallo che rileva gli scossoni eccessivi e fa scattare il tilt.
- Plunger (pistone)
- L'asta a molla nella corsia di lancio con cui si lancia la pallina. Alcune macchine usano invece un lancio automatico a pulsante.
- Post pass
- Rilasciare una pallina ferma e colpirla contro il paletto di gomma alla base dello slingshot, così rimbalza sull'altro flipper.
R–S
- Ramp (rampa)
- Una pista inclinata che solleva la pallina sopra il piano e la riporta a un flipper. In Bubble Pinball le rampe ASCENSORE e CASCATA riempiono la Bolla Madre.
- Replay
- Una partita o una palla gratis per aver superato una soglia di punti. In Bubble Pinball raggiungere il punteggio par di un tavolo fa suonare il knocker e regala una palla extra.
- Rollover
- Un contatto inserito in una corsia che registra il passaggio della pallina. Le corsie superiori di solito sono rollover.
- Saucer (buca)
- Una coppetta poco profonda che cattura la pallina, la trattiene un attimo e poi la risputa fuori.
- Scoop
- Un foro che inghiotte la pallina, spesso collegato a un tunnel sotto il piano di gioco.
- Skill shot
- Un premio per un lancio preciso in una corsia o un bersaglio acceso. In Bubble Pinball paga da 25.000 a 100.000 punti, e il doppio con un SUPER SKILL SHOT.
- Slam tilt
- Un tilt che scatta se si colpisce o si solleva il mobile. Chiude l'intera partita, non solo la palla.
- Slingshot (fionda)
- La gomma triangolare sopra ogni flipper che spara la pallina di lato quando la tocca.
- Solid state (stato solido)
- Una macchina con un microprocessore che gestisce le regole. Lo standard dalla fine degli anni Settanta.
- Spinner
- Una bandierina di metallo appesa a un filo di traverso a una corsia, che gira al passaggio della pallina e dà punti a ogni giro.
- Standup target (bersaglio fisso)
- Un bersaglio fisso che registra il colpo e non si muove.
- Subway (tunnel sotterraneo)
- Un tunnel nascosto sotto il piano che porta la pallina da uno scoop a un altro punto. I tavoli della Fucina dei Tuoni in Bubble Pinball ne hanno uno.
T–Z
- Tap pass
- Un tocco rapido del flipper che tiene ferma la pallina, così questa rotola piano fino all'altro flipper.
- Tilt
- La penalità per chi scuote troppo: dopo gli avvisi i flipper si bloccano, la pallina scende e il suo bonus è perso. In italiano è diventato anche un modo di dire: «andare in tilt».
- Toy (giocattolo)
- Un meccanismo mobile o a tema sul piano di gioco, come un modellino che inghiotte la pallina o che trema.
- Wireform
- Una rampa fatta di barre di metallo piegate invece che di plastica, usata spesso per riportare la pallina a un flipper.
- Wizard mode
- La modalità finale di una macchina, che si apre dopo aver completato i suoi obiettivi principali. In Bubble Pinball è IL GRAN FINALE, che si apre battendo tutti e dieci i boss di una macchina.
I termini che trovi solo in Bubble Pinball
Bubble Pinball aggiunge qualche parola sua. Un portale (o anello di carica) colora la pallina. Una bolla si rompe solo quando la colpisce una pallina carica del suo colore, e le bolle grandi hanno gusci che si rompono uno per ogni colpo giusto. Una bolla chiusa lascia un modulo: una calamita, un bumper, un paletto di salvataggio o un prisma. Il Diluvio sono i punti doppi per 20 secondi dopo aver acceso tutte e quattro le corsie laterali, e il punteggio par è l'obiettivo per la seconda stella di un tavolo. Per tutto il resto leggi la guida completa al gioco.
Domande frequenti
Cosa vuol dire drain nel flipper?
Perdere la pallina, nello spazio tra i flipper o in una outlane. Anche lo spazio stesso si chiama drain, cioè scarico.
Cos'è il wizard mode?
La modalità finale di una macchina, che si sblocca dopo aver completato i suoi obiettivi principali. Di solito offre grandi occasioni di punteggio per un tempo limitato.
Che differenza c'è tra slingshot e bumper?
Lo slingshot è la gomma triangolare sopra ogni flipper che spara di lato. Il bumper è un cilindro rotondo, di solito più in alto, che respinge la pallina in qualsiasi direzione.
Cosa significa fare cradle?
Tenere alzato un flipper in modo che la pallina si fermi nel suo angolo. Così puoi mirare invece di colpire alla cieca.