Bubble Pinball
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Le parti di un flipper, pezzo per pezzo

La prima volta che ci si mette davanti, un flipper sembra puro caos: luci, gomme, binari di metallo e una pallina d'acciaio che non sta ferma un secondo. Eppure ogni pezzo del piano di gioco ha un compito preciso, e quando li conosci il tavolo si legge come una mappa. In questa guida passiamo in rassegna le parti di un flipper dal basso verso l'alto, spieghiamo cosa fa ognuna su una macchina vera e ti mostriamo dove la trovi in Bubble Pinball, il flipper gioco gratis che puoi giocare nel browser.

Il mobile, il piano di gioco e la pallina

Un flipper classico è un mobile di legno su quattro gambe, con il piano di gioco coperto da un vetro e una testa verticale in fondo, il backbox. Il piano scende verso il giocatore di qualche grado, di solito intorno ai sei e mezzo, ed è proprio questa pendenza a riportarti sempre la pallina.

Il backbox ospita il vetro serigrafato (il backglass), cioè l'illustrazione che dà identità alla macchina, e il display del punteggio: rulli numerati sulle macchine d'epoca, display a segmenti più tardi e, dai primi anni Novanta, lo schermo arancione a matrice di punti (DMD). La pallina è una sfera d'acciaio pieno da 1-1/16 pollici, circa 27 mm, e pesa più o meno 80 grammi.

Bubble Pinball mantiene questa disposizione su un unico schermo verticale, con un display in stile DMD in alto che mostra il punteggio, la missione del tavolo e messaggi come SKILL SHOT o TILT.

I flipper, le palette che controlli tu

In italiano chiamiamo flipper tutta la macchina, ma il nome nasce dalle palette che colpiscono la pallina, le uniche parti che controlli direttamente. Ognuna è una levetta mossa da un solenoide (una bobina elettrica) e azionata da un pulsante sul fianco del mobile. Quasi tutte le macchine ne hanno due in basso, una per lato rispetto allo scarico centrale, e alcune aggiungono un piccolo flipper più in alto.

Il punto in cui la pallina incontra la paletta decide dove andrà: colpita vicino alla punta vola verso il lato opposto, colpita vicino alla base resta più sul lato vicino. Tenendo alzato un flipper la pallina si ferma nell'angolo tra paletta e guida: è così che i giocatori la bloccano per prendere la mira.

In Bubble Pinball tieni premuta la metà sinistra o destra dello schermo (oppure le frecce) per alzare ciascun flipper. La Serra di Cristallo aggiunge un mini flipper e la Fucina dei Tuoni una coppia di mini flipper.

Gli slingshot, le fionde sopra i flipper

Subito sopra ogni flipper c'è un blocco triangolare fasciato di gomma: lo slingshot, cioè la fionda. Quando la pallina tocca la gomma sul lato interno, un contatto fa scattare un braccetto che la spara di lato. È per colpa degli slingshot che una pallina apparentemente tranquilla può schizzare all'improvviso dall'altra parte del tavolo.

Bubble Pinball riprende la geometria degli slingshot veri, un triangolo alto e stretto accanto a ciascuna corsia interna con la gomma inclinata verso il centro, così la pallina rimbalza dove le tue mani se l'aspettano.

I bumper (pop bumper)

I pop bumper, detti anche jet bumper o semplicemente funghi, sono i cilindri rotondi raggruppati di solito a tre nella parte alta del piano. Quando la pallina sfiora la gonnella alla base, un solenoide tira giù un anello e la respinge con forza. Una pallina incastrata tra i bumper può rimbalzare più volte al secondo: da lì viene il suono a mitraglia tipico del flipper.

I bumper danno punti a ogni colpo e in Bubble Pinball alimentano anche il gioco dei colori: sul tavolo 1 un triangolo di bumper ciano e corallo sta proprio sopra un anello di carica ciano, quindi la pallina che esce rotolando dai bumper spesso arriva giù già carica.

Tavolo 1 di Bubble Pinball: un triangolo di bumper sopra un anello di carica ciano, due bolle e una batteria di bersagli abbattibili

Rampe e orbite

Una rampa è una pista inclinata, di plastica trasparente o di filo metallico, che solleva la pallina sopra il piano di gioco e la riporta a un flipper. Le rampe sono il classico tiro di valore: chiedono mira e di solito restituiscono la pallina subito, così puoi tirare di nuovo. Le orbite (o loop) corrono lungo il bordo del piano: la pallina che entra da un lato passa in alto ed esce dall'altro.

Bubble Pinball ha due rampe sopraelevate, ASCENSORE e CASCATA. Ogni tiro in rampa gonfia la Bolla Madre; riempila e scoppia in un multiball a tre palle. Le orbite sinistra e destra ci sono su ogni tavolo, il Mare di Schiuma aggiunge una rampa a spirale e la Corona Stellare una rampa ad anello larga quanto tutto il tavolo.

Multiball a tre palle in Bubble Pinball dopo aver riempito la Bolla Madre con i tiri in rampa

Bersagli abbattibili, bersagli fissi e spinner

I bersagli abbattibili (drop target) sono piastrine che sprofondano nel piano quando le colpisci. Sono montati in batterie e abbatterle tutte di solito assegna un premio prima che si rialzino. I bersagli fissi (standup) invece registrano il colpo e restano al loro posto. Lo spinner è una bandierina di metallo appesa a un filo di traverso a una corsia: un tiro pulito la fa girare e ogni giro vale punti.

Molti tavoli di Bubble Pinball hanno una batteria di bersagli abbattibili: svuotala due volte nella stessa partita e ti guadagni una palla extra. Alcune disposizioni montano anche uno spinner nelle corsie delle orbite, così un'orbita ben presa paga due volte.

Buche, scoop, kicker e palla prigioniera

La buca (saucer) è una coppetta poco profonda che cattura una pallina lenta, la trattiene un attimo mentre assegna un premio e poi la risputa fuori. Lo scoop invece la inghiotte, a volte mandandola in un tunnel nascosto sotto il piano. La palla prigioniera è chiusa in una corsia tutta sua: la colpisci con la pallina in gioco per spingerla verso un bersaglio.

In Bubble Pinball questi pezzi arrivano poco alla volta: il Mare di Schiuma porta una buca, una palla prigioniera e una giostra motorizzata, la Fucina dei Tuoni un tunnel sotterraneo e un kicker, e la Corona Stellare un buco nero costruito attorno a una buca con una fessura di fuga.

Un tavolo della Fucina dei Tuoni in Bubble Pinball con un nastro trasportatore sul piano di gioco

Il pistone e lo skill shot

Il pistone (o lanciapalle) è l'asta a molla nella corsia di lancio, di solito a destra. Lo tiri indietro, lo lasci e la pallina parte. Molte macchine premiano un lancio preciso con lo skill shot: una corsia o un bersaglio acceso centrato direttamente dal pistone.

In Bubble Pinball scorri verso il basso sulla metà destra dello schermo (o tieni premuto Spazio) e rilasci. In alto ti aspettano tre corsie di passaggio; una è accesa, puoi spostarla con i flipper, e centrarla vale uno skill shot che paga di più ogni volta che lo ripeti sullo stesso tavolo. I dettagli sono nella nostra guida alle regole.

Corsie di rientro, corsie di uscita e scarico

In fondo, su ogni lato, alcune corsie scendono accanto agli slingshot. Su una macchina vera quelle interne (inlane, corsie di rientro) accompagnano la pallina sul flipper, mentre quelle esterne (outlane, corsie di uscita) la mandano fuori gioco. Lo spazio tra i due flipper è lo scarico centrale, e perdere la pallina da una parte o dall'altra si dice, appunto, scaricare.

Bubble Pinball è più generoso: entrambe le corsie di ogni lato portano al flipper, quindi non ci sono scarichi laterali, e ogni corsia ha una funzione. SCUDO dà 6 secondi di palla protetta, CARICA colora la pallina con il colore di una bolla aperta, COMBO potenzia la prossima bolla che chiudi e BONUS aggiunge punti e avanza verso la palla extra. Accendile tutte e quattro e parte il Diluvio: punti doppi per 20 secondi.

Il meccanismo del tilt

I giocatori hanno sempre dato colpetti alla macchina per guidare la pallina, e il tilt è il modo in cui il flipper si difende. La versione classica è un piombino, un peso appeso dentro un anello di metallo: se scuoti troppo, tocca l'anello. Arrivano uno o due avvisi, poi TILT: i flipper si bloccano, la pallina scende e il suo bonus va perso. Un tilt separato, lo slam tilt, chiude l'intera partita se qualcuno colpisce il mobile con violenza.

In Bubble Pinball scuoti il tavolo con la freccia su o con Shift. Colpetti piccoli e dati per tempo aiutano; se esageri la macchina ti avvisa e poi va in tilt, proprio come quella vera.

Le parti che ha solo Bubble Pinball

Oltre ai pezzi classici, Bubble Pinball ne aggiunge di suoi. Gli anelli di carica (portali) colorano la pallina: ciano, corallo, ambra e, dal terzo mondo, viola. Sul piano galleggiano bolle luminose, e una bolla si rompe solo quando la colpisce una pallina carica del suo stesso colore. Le bolle grandi hanno più gusci, e chiuderne una lascia sul tavolo un modulo: una calamita, un bumper in più, un paletto di salvataggio tra i flipper o un prisma che raddoppia i punti.

Questa sola regola trasforma ogni pezzo descritto sopra in una scelta: passare prima dall'anello o puntare dritto alla rampa che carica strada facendo? La campagna gratuita ha 100 tavoli in cinque mondi, ciascuno con la sua disposizione e la sua missione. Parti dal tavolo 1 e incontrerai quasi tutte queste parti già nel primo mondo.

Domande frequenti

Quali sono le parti principali di un flipper?

Il mobile con il backbox, il piano di gioco inclinato, la pallina d'acciaio, il pistone, due o più flipper, gli slingshot, i bumper, le rampe, le orbite, i bersagli, le corsie e il meccanismo del tilt. Molte macchine aggiungono buche, spinner, palle prigioniere, calamite e giocattoli.

Che differenza c'è tra slingshot e bumper?

Lo slingshot è la gomma triangolare sopra ogni flipper e spara la pallina di lato. Il bumper è un cilindro rotondo, di solito più in alto e in gruppi di tre, che la respinge in qualsiasi direzione appena la tocca.

Cos'è una outlane?

È la corsia esterna in fondo a ciascun lato di una macchina vera: la pallina che ci entra esce di gioco senza arrivare a un flipper. Bubble Pinball non ha scarichi laterali: tutte e quattro le corsie laterali portano ai flipper.

Bubble Pinball ha le parti di un flipper vero?

Sì: pistone, flipper, slingshot, bumper, rampe, orbite, batterie di bersagli abbattibili, spinner, una buca, una palla prigioniera, un tunnel sotterraneo, un kicker e il tilt, più i suoi anelli colorati e le sue bolle.

Il primo tavolo richiede un minuto.

La Bolla Primordiale un po' di più.

Gioca gratis al tavolo 1