Comandi
| Azione | Tocco / mouse | Tastiera |
|---|---|---|
| Pistone | Con la palla pronta, tocca la metà destra, scorri verso il basso e rilascia | Tieni premuto Spazio (o ↓) e rilascia |
| Flipper sinistro / destro | Tieni premuta la metà sinistra / destra dello schermo | ← → (anche Z / o A D) |
| Cambio corsia e skill shot | Tocca i flipper | ← → |
| Scuotere il tavolo | — | ↑ o Shift |
| Pausa | Pulsante in alto a destra | Esc o P |
| Cambiare il colore della palla | Tieni premute insieme le due metà dello schermo | ← e → insieme |
L'obiettivo: far scoppiare ogni bolla prima che scada il tempo
Ogni tavolo si riempie di bolle: quelle grandi, alcune con più strati, e uno schema di bollicine che la caldaia d'ottone (o Burbu, la mascotte) soffia sul tavolo all'inizio. Scoppiale tutte prima che scada il tempo e il tavolo è tuo.
Le bollicine pendono in grappoli, e ogni grappolo è appeso a una bolla àncora con l'anello d'oro. Scoppia l'ancora e l'intero grappolo cade in un colpo solo, proprio come in uno sparabolle.
Ogni tavolo ha tre stelle, una per sfida: VELOCE (finisci con almeno un quarto del tempo ancora sul cronometro), NESSUNA PALLA PERSA e GRAPPOLO INTERO (fai cadere un grappolo scoppiando la sua ancora). Puoi superare un tavolo anche senza stelle e tornare a prenderle dopo.

I colori: scegli tu
Una palla scoppia solo le bolle del suo colore. Una bolla di un altro colore respinge la palla, e una palla senza colore prende quello della prima bollicina che tocca.
Il colore lo scegli tu: le tre corsie in cima al tavolo mostrano dei colori, i flipper li fanno girare e passando in una corsia la palla si colora. Premi i due flipper insieme per cambiare subito il colore della palla. Anche le rampe e gli anelli colorati sul campo colorano la palla.
Su alcuni tavoli il colore sbagliato costa di più: le bolle fragili rispondono con una bolla nuova di zecca.
Un solo cronometro per tavolo
Le palle sono infinite e conta solo il tempo. Perdere la palla costa 5 secondi, far scoppiare bolle ti ridà tempo e gli ultimi 10 secondi scorrono sul display.
Quando il tempo finisce puoi continuare con 15 secondi in più. I tavoli difficili e difficilissimi (rossi e viola sulla mappa) hanno meno tempo e danno più perle.
Strati, bolle speciali e combo
Le bolle più grandi hanno degli strati. Ogni colpo giusto ne rompe uno e il display conta quanti ne restano. Nelle zone successive arrivano strati che ricrescono dopo qualche secondo: finisci quello che inizi. Una bolla grande scoppiata può lasciare un modulo sul tavolo: una calamita, un bumper, un paletto di salvataggio tra i flipper o un prisma che raddoppia i punti.
Alcune bollicine sono speciali: l'orologio aggiunge 5 secondi, la bomba fa scoppiare tutto ciò che ha intorno, l'arcobaleno lo scoppia qualsiasi palla e rende la tua arcobaleno, e l'oro raddoppia i punti. Scoppia 10 bolle in 3 secondi per la tempesta di bolle e goditi l'ultima bolla che esplode al rallentatore.
Le parti di un flipper
La pallina del flipper è una sfera d'acciaio lanciata dal pistone nella corsia di destra. La tieni in gioco con i due flipper in basso: tocca la metà sinistra o destra dello schermo per muoverli.
Sopra i flipper ci sono gli slingshot, due gomme triangolari che sparano la palla di lato appena la sfiorano. Più in alto, i bumper la rilanciano al contatto e fanno punti a ogni colpo, proprio come su un flipper elettronico da sala giochi.
Il resto del piano è dove Bubble Pinball mette il suo: corsie colorate e anelli che tingono la palla, bersagli abbattibili, rampe e le bolle da far scoppiare.
Le corsie laterali
Ogni lato ha due corsie che riportano la palla al suo flipper. SCUDO attiva la palla protetta per 6 secondi, CARICA colora la palla con il colore di una bolla ancora sul tavolo, COMBO apre una combo di 10 secondi: la prossima bolla scoppiata vale x2 e ogni bolla rapida dopo sale a x3, x4, x6 e x8, e BONUS aggiunge punti.
Accendile tutte e quattro e parte il Diluvio: punti doppi per 20 secondi.
Rampe, Bolla Madre e multiball
Le rampe ASCENSORE e CASCATA sono tubi sopraelevati: le palle sul campo ci passano sotto. Le rampe possono colorare la palla e ogni tiro in rampa gonfia la Bolla Madre. Riempila e scoppia in un multiball a tre palle avvolte nelle bolle.
Durante il multiball ogni bolla grande scoppiata è un JACKPOT e ogni rampa un SUPER JACKPOT. Più palle sul tavolo vogliono dire anche più bolle scoppiate prima che scada il tempo.

Palla protetta, skill shot, bonus e tilt
Ogni palla parte con qualche secondo di palla protetta, di più nelle prime zone. Lancia nella corsia superiore accesa per uno skill shot. Il bonus di fine palla si moltiplica fino a 5x.
Puoi scuotere il tavolo per salvare una palla, ma la macchina ti avvisa. Se esageri va in tilt: i flipper si bloccano e la palla è persa, insieme a 5 secondi del tuo tempo.
Tavoli boss
Ogni zona si chiude con un mini-boss e un boss. I tavoli boss si giocano a fasi, da due a cinque, e ogni fase cambia le regole: bolle che cambiano colore, raffiche di bolle che scendono verso i flipper, scudi da rompere, un nucleo che si apre solo alla fine.
Il titolo della fase appare sul display. Leggilo, poi tira. I boss di ogni zona sono tavoli difficilissimi, con il tempo più stretto della loro zona.
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Boss · Tavolo 20 · 3 fasi
Il grande calderone
Un calderone ribollente che cambia colore, spara raffiche di bolle e nasconde il suo nucleo.
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Boss · Tavolo 40 · 3 fasi
Leviatano di schiuma
Una balena di schiuma dalle squame corazzate. Fatti inghiottire, liberati, trova il cuore.
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Boss · Tavolo 60 · 4 fasi
La fioritura di bolle
Quattro petali, quattro regole: rugiada, ombra, cristallo e specchio.
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Boss · Tavolo 80 · 4 fasi
Il generatore
Carica nel tunnel, alta tensione, il kicker e un sovraccarico finale.
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Boss finale · Tavolo 100 · 3 fasi
La bolla primordiale
Dove ogni bolla è nata. Cinque fasi, una per zona, fino al multiball a cinque palle.
Un tavolo d'esempio per ogni tipo di missione
Guarda ogni missione su un tavolo vero: il primo tavolo della campagna che la usa.
- PULIZIA TOTALE Tavolo 1: Accensione
- FRAGILE Tavolo 12: Valvole incrociate
- DERIVA Tavolo 14: Marea magnetica
- INVASIONE Tavolo 17: Pressione critica
- BOSS Tavolo 20: Il Grande Calderone
- REAZIONE A CATENA Tavolo 22: Mareggiata
- CARICA LIMITATA Tavolo 28: Baia delle perle
- FUSIONE Tavolo 43: Goccia di rugiada
- SPECCHIO Tavolo 45: Stagno specchio
- PRISMA Tavolo 52: Palline colorate
- BRINA Tavolo 57: Galaverna
- RADICI Tavolo 58: Radici di luce
- SOFFITTO Tavolo 63: Crogiolo
- SUBWAY Tavolo 70: Colata
- MULTIFASE Tavolo 97: Singolarità
12 trucchi da pro
- Ferma la palla: tieni alzato un flipper e lascia che la palla si assesti prima di mirare.
- Mira con la punta del flipper per il lato opposto e con la base per il lato vicino.
- Prima il colore, poi il tiro: una palla del colore sbagliato rimbalza e basta.
- Ti serve subito un altro colore? Premi i due flipper insieme invece di andare fino a una corsia.
- Punta alle ancore con l'anello d'oro: un colpo fa cadere un grappolo intero e ti ridà secondi.
- Tieni la bolla bomba per un grappolo affollato e l'arcobaleno per il colore che ti manca.
- Accendi SCUDO prima di un tiro rischioso: ogni palla persa costa 5 secondi.
- Dopo COMBO scoppia le bolle in fretta: ogni colpo rapido sale la scala fino a x8.
- Le rampe valgono doppio: colorano la palla e riempiono la Bolla Madre.
- In multiball tieni una palla ferma e tira con le altre.
- Scuoti presto e con delicatezza. È la spinta tardiva quella che manda in tilt.
- Rigioca un tavolo per le stelle che ti mancano: VELOCE, NESSUNA PALLA PERSA e GRAPPOLO INTERO.