Commandes
| Action | Tactile / souris | Clavier |
|---|---|---|
| Lanceur | Bille prête, touche la moitié droite, glisse vers le bas et lâche | Maintiens Espace (ou ↓) puis relâche |
| Flip gauche / droit | Maintiens la moitié gauche / droite de l'écran | ← → (ou Z / ou A D) |
| Changer de couloir et skill shot | Touche les flips | ← → |
| Secouer la table | — | ↑ ou Maj |
| Pause | Bouton en haut à droite | Échap ou P |
| Changer la couleur de la bille | Maintiens les deux moitiés de l'écran à la fois | ← et → ensemble |
Le but : faire éclater toutes les bulles avant la fin du chrono
Chaque table se remplit de bulles : des grosses, certaines à plusieurs coques, et un tableau de petites bulles que la chaudière en laiton (ou Burbu, la mascotte) souffle au début. Fais-les toutes éclater avant la fin du chrono et la table est à toi.
Les petites bulles pendent en grappes, et chaque grappe est accrochée à une bulle ancre à l'anneau doré. Éclate l'ancre et toute la grappe tombe d'un coup, comme dans un bubble shooter.
Chaque table a trois étoiles, une par défi : RAPIDE (finir avec au moins un quart du chrono en réserve), AUCUNE BOULE PERDUE et GRAPPE ENTIÈRE (faire tomber une grappe en éclatant son ancre). Tu peux passer une table sans étoile et revenir les chercher plus tard.

Les couleurs : c'est toi qui choisis
Une bille n'éclate que les bulles de sa couleur. Une bulle d'une autre couleur la fait rebondir, et une bille sans couleur prend celle de la première petite bulle qu'elle touche.
La couleur, c'est toi qui la choisis : les trois couloirs du haut de la table affichent des couleurs, les flips les font tourner et passer dans l'un d'eux colore la bille. Appuie sur les deux flips à la fois pour changer aussitôt la couleur de la bille. Les rampes et les anneaux de couleur de la table colorent aussi la bille.
Sur certaines tables, la mauvaise couleur coûte plus cher : les bulles fragiles répondent en faisant apparaître une nouvelle bulle.
Un chrono par table
Les billes sont illimitées et c'est le chrono qui compte. Perdre la bille coûte 5 secondes, éclater des bulles rend du temps et les 10 dernières secondes défilent à l'écran.
Quand le temps est écoulé, tu peux continuer avec 15 secondes de plus. Les tables difficiles et très difficiles (en rouge et en violet sur la carte) ont un chrono plus serré et rapportent plus de perles.
Coques, bulles spéciales et combos
Les grosses bulles portent des coques. Chaque bon coup en fêle une et l'écran compte celles qui restent. Les zones suivantes amènent des coques qui repoussent au bout de quelques secondes : finis ce que tu commences. Une grosse bulle éclatée peut laisser un module sur la table : un aimant, un bumper, un poteau de secours entre les flips ou un prisme qui double les points.
Certaines petites bulles sont spéciales : l'horloge ajoute 5 secondes, la bombe fait éclater tout ce qui l'entoure, l'arc-en-ciel éclate avec n'importe quelle bille et rend la tienne arc-en-ciel, et l'or double les points. Éclate 10 bulles en 3 secondes pour déclencher la tempête de bulles, et regarde la dernière bulle éclater au ralenti.
Les pièces d'un flipper
La bille de flipper est une bille d'acier lancée par le lanceur dans le couloir de droite. Tu la gardes en jeu avec les deux flips du bas : touche la moitié gauche ou droite de l'écran pour les actionner.
Au-dessus des flips se trouvent les slingshots, deux caoutchoucs triangulaires qui projettent la bille sur le côté dès qu'elle les frôle. Plus haut, les bumpers la renvoient au contact et marquent à chaque coup, comme sur un flipper électronique d'arcade.
Le reste du plateau, c'est là que Bubble Pinball ajoute ses propres pièces : couloirs de couleur et anneaux qui peignent la bille, cibles tombantes, rampes et les bulles à faire éclater.
Les couloirs latéraux
Chaque côté a deux couloirs qui ramènent la bille vers son flip. BOUCLIER protège la bille pendant 6 secondes, CHARGE colore la bille de la couleur d'une bulle encore sur la table, COMBO lance un combo de 10 secondes : la prochaine bulle éclatée rapporte x2 et chaque bulle rapide ensuite monte à x3, x4, x6 et x8, et BONUS ajoute des points.
Allume les quatre et l'Averse commence : points doublés pendant 20 secondes.
Rampes, Bulle Mère et multibille
Les rampes ASCENSEUR et CASCADE sont des tubes surélevés : les billes sur la table passent en dessous. Les rampes peuvent colorer la bille, et chaque tir sur une rampe gonfle la Bulle Mère. Remplis-la et elle éclate en un multibille à trois billes enveloppées de bulles.
Pendant le multibille, chaque grosse bulle éclatée est un JACKPOT et chaque rampe un SUPER JACKPOT. Plus de billes sur la table, c'est aussi plus de bulles éclatées avant la fin du chrono.

Bille protégée, skill shot, bonus et tilt
Chaque bille démarre protégée pendant quelques secondes, plus longtemps dans les premières zones. Lance dans le couloir du haut allumé pour un skill shot. Le bonus de fin de bille se multiplie jusqu'à x5.
Tu peux secouer la table pour sauver une bille, mais la machine te prévient. Secoue trop souvent et c'est le tilt : les flips se coupent et la bille est perdue, avec 5 secondes de ton chrono.
Tables de boss
Chaque zone se termine par un mini-boss et un boss. Les tables de boss se jouent en phases, de deux à cinq, et chaque phase change les règles : bulles qui changent de couleur, salves de bulles qui descendent vers les flips, boucliers à briser, un cœur qui ne s'ouvre qu'à la fin.
Le titre de la phase s'affiche à l'écran. Lis-le, puis tire. Les boss de zone sont des tables très difficiles, avec le chrono le plus serré de leur zone.
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Boss · Table 20 · 3 phases
Le grand chaudron
Un chaudron bouillonnant qui change de couleur, crache des salves de bulles et cache son cœur.
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Boss · Table 40 · 3 phases
Léviathan d'écume
Une baleine d'écume aux écailles blindées. Fais-toi avaler, libère-toi, trouve le cœur.
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Boss · Table 60 · 4 phases
L'éclosion des bulles
Quatre pétales, quatre règles : rosée, ombre, cristal et miroir.
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Boss · Table 80 · 4 phases
Le générateur
Charge par le souterrain, haute tension, le kicker et une surcharge finale.
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Boss final · Table 100 · 3 phases
La bulle primordiale
Là où toutes les bulles sont nées. Cinq phases, une par zone, jusqu'au multibille à cinq billes.
Une table d'exemple pour chaque type de mission
Découvre chaque mission sur une vraie table : la première de la campagne qui l'utilise.
- GRAND NETTOYAGE Table 1: Allumage
- FRAGILE Table 12: Vannes croisées
- DÉRIVE Table 14: Marée magnétique
- INVASION Table 17: Pression critique
- BOSS Table 20: Le Grand Chaudron
- RÉACTION EN CHAÎNE Table 22: Houle
- CHARGE LIMITÉE Table 28: Baie des perles
- FUSION Table 43: Goutte de rosée
- MIROIR Table 45: Bassin miroir
- PRISME Table 52: Prisme
- GIVRE Table 57: Givre blanc
- RACINES Table 58: Racines de lumière
- PLAFOND Table 63: Creuset
- SUBWAY Table 70: Coulée en fusion
- MULTIPHASE Table 97: Singularité
12 astuces de pro
- Bloque la bille : garde un flip levé et laisse la bille se poser avant de viser.
- Vise avec le bout du flip pour le côté opposé et avec la base pour le côté proche.
- La couleur d'abord, le tir ensuite : une bille de la mauvaise couleur rebondit, c'est tout.
- Besoin d'une autre couleur tout de suite ? Appuie sur les deux flips à la fois au lieu de repasser par un couloir.
- Vise les ancres à l'anneau doré : un seul coup fait tomber toute une grappe et te rend des secondes.
- Garde la bulle bombe pour une grappe bien garnie et l'arc-en-ciel pour la couleur qui te manque.
- Allume BOUCLIER avant un tir risqué : chaque bille perdue coûte 5 secondes.
- Après COMBO, éclate les bulles vite : chaque enchaînement rapide grimpe l'échelle jusqu'à x8.
- Les rampes rapportent deux fois : elles colorent la bille et remplissent la Bulle Mère.
- En multibille, garde une bille bloquée et tire avec les autres.
- Secoue tôt et en douceur. C'est la secousse tardive qui provoque le tilt.
- Rejoue une table pour les étoiles qui te manquent : RAPIDE, AUCUNE BOULE PERDUE et GRAPPE ENTIÈRE.